|
 |
 |

Группа компаний "Ветер Перемен"
|
|
|
|
|
|
|
|
|  |
 |
 |
|
 |
Главная » Корпоративное событие с "Ветром перемен" » Корпоративный праздник с элементами командообразования
Командные игры |
КОМАНДНЫЕ ИГРЫ – это своеобразная полоса препятствий, состоящая из оригинальных заданий. Их можно при желании сравнить и с «Фортом Баярд», и с «Большими гонками», но любое сравнение, как известно, хромает. В целом – это специальная программа, направленная на командную работу коллективами по 8-12 человек, результатом которой является либо определение команды-победителя, либо финальное объединение усилий команд для решения общей задачи.
В соответствии с целями программы и технологией ее проведения мы выделяем собственно Командные игры и Командные приключения.
|
Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают людей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников. Задания различны, но в целом их можно описать как некие мобильные (переносные) или стационарные конструкции, выполненные из дерева, бревен, альпинистских веревок, а также спортивный инвентарь – обручи, кегли, теннисные шары, мячи и т.п. и инструменты – молотки, пилы.
Большинство заданий предусматривают одновременное участие всех членов команды. В некоторых заданиях одному игроку команды необходимо выполнять ведущую роль, а всем остальным игрокам активно ему помогать либо физически, либо морально, что тоже весьма важно.
| |
Командные приключения не содержат в себе элемента состязательности (основное концептуальное отличие от программы «Командные Игры»). Это объединяющая игра,
направленная на командообразование и сплочение коллектива. Это уже по своей сути «низкий» веревочный курс в развлекательно-анимированной форме.
Игра протекает достаточно динамично, но при этом у людей есть время вдумчиво, творчески решать поставленные задачи, каждый может проявить свои сильные стороны. Все команды идут к одной общей цели, которая в финале позволяет объединить весь коллектив в целом.
|
При проведении командных игр команды объединяются попарно и, соревнуясь друг с другом в различных испытаниях, движутся к финишу, получая различное количество бонусов при решении тех или иных заданий. Команда, набравшая большее количество бонусов в паре, выходит в полуфинал. Полуфинал, как правило, - это динамичное быстротечное задание, в течение 3-5 минут определяющее двух, трех или четырех финалистов. В качестве финала используется какое-либо зрелищное упражнение вроде перетягивания каната или «групповые ходули». Победитель обычно получает ключ от сундука, в котором находятся призы и подарки для всех участников программы.
В командных приключениях у каждой команды – свой уникальный маршрут, состязаться здесь предстоит не с командой-соперником, а со временем и собственной инерцией. За удачное прохождение испытаний команда также получает бонусы, но они служат не для определения победителей, а для общей цели: в финале команды объединяют свои бонусы; как правило, совсем немного не хватает для решения намеченной цели – и предстоит финальное задание, которое выполняется сообща – неважно, сколько человек при этом собрались на поляне.
|
Примерные задания командных игр:
1. «ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ» - стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.
2. «КОЛЬЦЕБРОС» - одной команде выдается 6 колец красного цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от них стоят три штырька. Задача команды – по очереди набросать свои кольца на штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках.
3. «ПАЗЛ» - задача каждой команды сложить из 7-ми частей квадрат 1,5 на 1,5 метра. Побеждает та команда, которая сделает это раньше.
4. «НАБЛЮДАТЕЛИ» - командам на 5 секунд показывается композиция из 10-ти различных предметов. Задача – восстановить композицию по памяти. Побеждает команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.
5. «ЛАБИРИНТ» - каждой команде выдается плоский деревянный лабиринт. Задача провести по нему шарик. При этом одна половина команды катит шарик от старта до финиша, а вторая – обратно. Держать лабиринт каждый участник может только одной рукой. Если шарик перескакивает ограничения, то он возвращается в начало.
|
6. «ВЕЗДЕХОД» - каждая команда становится друг за другом на связанные между собой маленькие площадки и берет в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше дойдет до финиша.
7. «УПРЯМЫЙ ВЕЛОСИПЕД» - всем участникам команды по очереди надо провести велосипед с обратным рулем змейкой вокруг кеглей. Если кегля падает – ее тут же надо поправить. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.
8. «КЛЮЧИ» - на расстоянии 6 м. напротив друг друга стоят 2 разных “ключа” (столбик с прикрепленной к нему дощечкой замысловатой формы), рядом с каждым ключом лежит другой “замок” (круглая дощечка на веревочных растяжках с прорезью по середине). Задача команды разбиться на две части, каждая из которых должна взять “замок” за растяжки, пробежать до соответствующего “ключа”, одеть на него “замок” и принести “ключ” на место. Во время всего упражнения трогать можно только концы растяжек. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.
|
Примерные задания командных приключений:
1. «ВИЙ» - на земле выложен коридор, в конце которого висит колокольчик. Одному из участников команды завязываются глаза, его задача – пройти по коридору и позвонить в колокольчик. Остальные равномерно распределяются вдоль коридора и по очереди дают подсказки в виде одного слова. Если идущий касается чего-либо кроме земли или колокольчика, нарушается очередь, или кто-то произносит более одного слова – упражнение начинается заново.
2. ШАР СУДЬБЫ – За оттяжки участники команды удерживают большой тяжёлый лабиринт. Задача команды – прокатить по лабиринту шар, так, чтобы он не попал в отверстия-ловушки, не перепрыгнул через границы дорожек, и довести его до центрального отверстия. Если шар попадает в центральное отверстие, то команда получает бонус.
3. БОЧКА – участники команды встают за ограничительный круг, в центре которого стоит «бочка». В распоряжении команды есть верёвка, с помощью которой нужно вытащить бочку из круга, при этом её нельзя ронять и тащить по земле
4. ПАУТИНА - Всей командой надо пролезть через паутину, не задевая её, причём в одну ячейку может пролезть только один человек. Нарушением считается касание паутины человеком, который пролезает, или помогающими.
|
5. ”15” - Передвигая фигуры пятнашек, нужно их выстроить от 1 до 9. Перекладывать цифры нельзя, можно их только двигать. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.
6. ЛЫЖИ - Команде нужно пройти от старта до финиша, используя 2 доски. Нельзя касаться земли никакими частями тела, нельзя сбивать планки.
7. ВЕСЫ - Заходя по очереди из центра на весы (трехметровой бревно на подставке), вся команда должна на них расположиться и при этом весы не должны касаться земли. Под весами находятся пищалки, звук которых является признаком касания земли. В случае касания вся команда начинает заново.
8. ВУЛКАН - Нужно всей команде перебраться с одной площадки на другую с помощью двух досок. Люди и доски не могут касаться земли.
9. СТАЛКЕР - Участники команды встают друг за другом, при этом каждый держится за человека впереди себя. Всем, кроме последнего, завязываются глаза. Такой «гусеничке» нужно пройти по лабиринту, не касаясь ограничительных верёвок.
|
10. ВСТРЕЧА - Необходимо всем участникам разместиться на бревне, заходя с одного конца бревна по одному, и сойти с бревна в том же месте и в том же порядке, в котором заходили. Касаться земли никакой частью тела нельзя.
11. РОГАТКА - Вся команда держит огромную рогатку, с помощью которой нужно забросить мячик в «окошко» в нескольких метрах от рубежа.
12. ХАНОЙСКАЯ БАШНЯ - Перед участниками пирамида из 6 колец, собранная на стержне, и 2 свободных стержня. Необходимо переместить пирамиду на третий стержень. Разрешается перемещать по одному кольцу, использовать все стержни, и не разрешается класть большее кольцо на меньшее. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.
13. НОГА В НОГУ - Участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Задача – перешагнуть всем вместе через препятствия и не сбить их.
| |
| |
| |
| |
| Версия для печати
|
|
 |